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  • MAPEANDO YGGDRASIL
    sexta-feira, abril 25, 2008

    Por Marcelo Ramos de Moura (Cello)

    Revisado por Paulo Farra (Aesgaard)

     

    INTRODUÇÃO:

    O número nove na Mitologia Nórdica tem uma grande importância e está relacionado com todo o Universo, com o homem, com a magia nas Runas e no Seidhr. O Universo Nórdico está dividido em nove mundos espalhados pelo eixo do mundo, a árvore Yggdrasil, que se encontra sobre o corpo do gigante e primeiro deus nascido da constrição com a expansão do gelo com o fogo, da ordem com o caos (ambos são forças primárias e caóticas), Niflheimr com Muspellsheim em Ginnugagap.

     

    Também foram “Nove longas noites” que o deus Odin ficou em auto-sacrifício, preso a Yggdrasil, ferido pela própria lança, nove dias e nove noites sem ninguém dar-lhe água ou comida, até ingressar numa dimensão além do mundo dos mortos e retornar vitorioso com o conhecimento das Runas.

     

    No “Hávamál” a consciência dos nove mundos teria então proporcionado a Odin a revelação dos mistérios que circundam a existência e o destino dos homens. Para Odin, nove é o número simbólico que revela os diferentes aspectos da condição humana e a vivência de cada um deles, seja na mitologia, nas Runas ou no Seidhr, seria facilitadora do despertar individual.

     

    Esta revelação de um caminho “xamãnico” entre os nove mundos é descrita pelos reinos (mundos) e suas características comparadas ao “ser humano” por completo.

     

    O primeiro mundo é Asgard, o lar dos deuses Aesir. É ligado a assuntos de honra e conduta. Os deuses Aesir eram deuses sociais e em suas lendas continham regras de hospedagem e hospitalidade muito rígidas.

    O segundo mundo é Ljóssalfheimr, o reino dos elfos luminosos. Nossa herança familiar, nosso legado.

    O terceiro mundo é Midgard, centro do universo, o reino dos homens, a realidade, o mundo físico, os valores materiais.

    O quarto é Svartálfheimr, o reino dos anões. Nossa criatividade, emocional e expressividade.

    O quinto é o Hel, mundo dos mortos. São as influências inconscientes, conteúdos secretos que correspondem a nossa sombra.

    O sexto é Muspelheimr, o reino do fogo. São as influências que sofremos do mundo exterior.

    O Sétimo é Nifheimr, o reino do gelo. São as influências que nos restringem, que limitam nossa vida.

    O Oitavo é Vanaheimr, o reino dos Vanir. São os deuses voltados ao meio-ambiente, nossa vitalidade, nossas realizações e nossa autoconfiança.

    O Nono é Jotunheimr, o reino dos gigantes. São as energias do caos (não confundir com o mal), nossa compreensão sobre o que somos e como mudamos ou nos transformamos.

     

    CRIAÇÃO DA YGGDRASIL OU A MORTE DE YMIR

     E os gigantes do mar viram o deus Bor, que acabara de engendrar o seu filho e aliado Bor. Compreenderam então que era o único momento no qual seria possível tentar vencer a ordem. Os gigantes (símbolos do caos) começaram imediatamente a guerra, mas as forças estavam demasiadamente igualadas e o combate já duravam eras, quando Bor desposou Bestla, a filha do gigante Bolthorn, e dessa união tiveram três filhos, três aliados imediatos para a sua causa: Odin, Ville e (representando o espírito, a vontade e o sagrado, respectivamente). Com esta formidável ajuda, o novo exército da ordem fez retroceder os espíritos do gelo, até matar o gigante Ymir (Hrim, o Gigante do Gelo, Orgelmir e Aurgelmir), de cujas tremendas feridas brotavam jatos de sangue que afogaram todos os de sua raça, salvo Bergelmir e sua esposa, que puderam pôr-se a salvo a tempo, fugindo numa barca para o limite do mundo. Conseguindo o êxito, Odin, Ville e levaram o cadáver de Ymir para o abismo, para, com os seus imensos restos mortais, poderem começar a trabalhar na construção de um mundo habitável.

    Yggdrasil ligava todos os mundos visíveis e invisíveis, mas a árvore, como a ordem, tinha seus inimigos: O dragão Nidhogg tentava roer as raízes de Yggdrasil e se alimentar dos corpos dos mortos e acabar com os deuses do salgueiro (ou freixo ou mesmo teixo). Mas também estavam os seres da ordem, o deus Heimdall a vigiar dia e noite que os inimigos invadissem o céu através da Bifrost, as Nornes, Senhoras do Destino: Urd, Verdandi e Skuldi, filhas dos gigantes que faziam chover Hidromel sobre suas raízes toda manhã para que as folhas permanecessem verdes regando com hidromel e colocando lama nas raízes. As Nornes são as três irmãs que tecem o destino dos homens em seus teares, provavelmente uma comparação as Moiras ou Parcas.

     

    Podemos dividir Yggdrasil em três Platos:

    Plato Alto: Asgard / Vanaheim / Alfheim / Bifrost

    Plato Central: Midgard / Jotunheimr / Svartalfheim / Nidaveillir

    Plato Baixo: Muspell / Niflheim / Hell

     

    PLATO ALTO

    ASGARD / AESGAARD - JARDIM DOS DEUSES

    As trinta e seis divindades (doze aesir e vinte e quatro asejur ou asynjur) compreenderam que tinha chegado a hora de retirar-se para uma zona exclusiva para eles, o paraíso dos deuses, guiados pelo deus supremo, Odin (Wotan ou Woden), o Pai de Todos e Senhor das Batalhas. Os deuses construtores saíram para as planícies de Idawold, do outro lado da grande corrente de Ifing, muito elevado sobre as alturas do céu. No centro deste mundo celestial estava a morada reservada a esses doze deuses e essas vinte e quatro deusas, o Asgard. Existe também uma outra versão desta história em que Odin paga com ouro aos gigantes para que estes construíssem Asgard (Na obra do alemão Wagner). Asgard na verdade e uma fortificação, com castelos, mansões, casas e salões imensos dentro dela. Loki travestido de potranca (égua), tenta atrasar os serviços da construção da muralha ao redor de Valhala. Ele gera o cavalo Sleipnirr, o cavalo de oito patas de Odin.

    Uma vez chegada a sua nova casa, a primeira coisa que fez Odin, Senhor dos Pactos, foi convocar todos os seus pares ao conselho fundacional de Asgard. Os deuses construíram com suas mãos a forja para temperar o metal que requeriam as suas ferramentas, as quais eram necessárias para edificar os seus palácios, esplêndidas sedes divinas. Mas os deuses não se separaram do resto de sua obra, dado que todo o universo, visível e invisível era unido pelas três raízes da imensa árvore Yggdrasil, que estavam nas fontes de Nifl, de Midgard e Asgard.

     

    Odin, deus da sabedoria e da vitória, o protetor dos guerreiros aos quais proporcionava um especial afeto, cuidava deles da altura de seu trono, o Helidskialf em seu antigo castelo, o Valaskjalf, vigiava o resto do universo. Seu outro palácio era Valacha ou Valhala, salão dos mortos escolhidos, o paraíso dos homens escolhidos entre os caídos em combate heróico. Era um palácio magnífico que continha quinhentas e quarenta portas as quais poderia passar uma formação de oitocentos homens, que davam para uma grande sala coberta de espadas tão brilhantes que iluminavam a estância refletindo a sua luz no artesanato feito de escudos de ouro e nos peitilhos e malhas que decoravam os bancos, a sala de jantar e o lugar de reunião para os Einherjars (mortos gloriosos ou chamuscado com fogo) trazidos entre os mortos pelas Valquírias. É servido a carne de javali Schrinnir (empretecido), que chega fartamente para todos, pois embora o javali seja cozido todas as manhãs, fica inteiro novamente todas as noites. Para bebida, os heróis dispunham de abundante hidromel, fornecido pela cabra Heidrun (sobre a origem do hidromel, ele também vem do sangue de Kvasir e pela chuva das Nornes. O sangue de Kvasir deu origem ao Odhroerir “hidromel da inspiração”de Odin, enquanto que o hidromel das Nornes é outra ainda).

    Também havia um outro paraíso, Fensalir, o palácio de Frigga (Frigg), a Mãe de Todos, a Deusa Mãe e Senhora dos Casamentos. A ela eram convidados todos os casais virtuosos.

    Thor (Donnar), o Deus do Trovão, residia no maior dos palácios de Asgard, em Bilskirnir, uma grande mansão com quinhentas e quarenta estâncias para alojar esplendidamente nelas todas as pessoas humildes após sua morte.

    Tyr (Tiw ou Ziw) era filho de Odin com Frigga ou também Odin com uma giganta.

    Breidablik (grande brilho) era o castelo onde Baldur (Balder ou Baldr), deus da luz e da beleza, construiu sua morada, era o local mais belo e feliz de todo o reino.

    Outro local importante era a mansão de Idunn (Idunna), deusa da juventude, de onde vinham as maçãs douradas, que mantinham os deuses jovens e vigorosos. Sem elas os deuses poderiam envelhecer e morrer.

     

    VANAHEIM

     A raça de deuses mais antigos é os Vanir (Vanires). Enquanto os Aesir (Aesires) eram deuses da sociedade, representando a realeza, o artesanato e etc, os Vanir são ligados mais intimamente a terra e representam a fecundidade e as forças naturais que ajudam a humanidade. O local onde vivem (Vanaheim) é o reino mais próximo da terra, em um dos mais altos planaltos dos nove mundos. Os Vanir viveram em guerra com os Aesir por eras até que um tratado de paz encerrou a luta. Os Vanir mais famosos são:

    Njord (Njoerd) é o deus dos mares, pai de Frey e Freya, tem morada em Noatun (céu dos navios). Foi casado com Skadi, uma giganta das montanhas, mas o casamento não durou.

    Frey (Freyr ou Senhor) é o patrono da fertilidade e soberano do reino dos elfos da luz e do meio ambiente. É o deus nórdico mais próximo do deus chifrudo da Wicca.

    Kvasir era o mais sábio dos Vanir. Foi morto pelos anões que transformaram seu sangue em hidromel.

    Freya (Freyja ou Senhora) é a deusa das sacerdotisas, valquírias, volvas, disir e a deusa mais ligada a liberdade feminina. Deusa da paixão e do amor. Por amor chorou lágrimas de ouro e âmbar sobre midgard até encontrar Od (Odr), seu verdadeiro amor, quando ele foi embora. Seu castelo é Sessiúrmnir.

     

    PLANÍCIE DE UIGRID

    Local da luta final entre o caos e a ordem, segundo o que o destino tinha marcado desde o princípio dos tempos. A batalha derradeira entre os exércitos formados pelos deuses Aesir, os guerreiros escolhidos do Einheriar e os Vanas contra as forças poderosas e heterogêneas, Loki e seus filhos, Hela (deusa da morte), Fenris (o lobo) e a serpente de Midgard (Jormungand), mais os Gigantes do Gelo, monstros aliados e por fim Surtur (Surt).

     

    LJOSALFHEIM OU MORADA DOS ELFOS BRANCOS DA LUZ

    Ao lado do mundo de Vanaheim situa-se um outro chamado Ljosalfheim ou morada dos elfos brancos da luz. Frey morava lá e era considerado pelos elfos o mais áureo dos deuses. Os elfos, apesar de detentores de grande poder, ainda não tinham atingido a condição de divindades.

     

    HOSSALFHEIMR

    Outro nome para o mundo dos elfos brancos da luz.

     

    ALFHELM

    O mesmo.

     

    FONTE DE URDAR

    As Nornes eram encarregadas de usar suas águas para regar o Yggdrasil.

     

    BIFROST OU PONTE DO ARCO IRIS

    Uma ponte singular unia a morada dos deuses, Asgard, com Midgard e com as criaturas por eles criadas. Era Bifrost, o arco-íris, a passagem dos deuses. (monte ou penhasco do céu) era guardada por Heimdall; este se encontrava a beira de Asgard onde está Bifrost. A morada de Heimdall chama-se himinbkorn. Heimdall também era conhecido como Hallinskidhi, ou dentes de ouro, já que todos os dentes de Heimdall são de ouro.

    Heimdall é o deus da luz e do arco íris, o deus branco, o guardião da ponte Bifrost. Seu nome pode significar “aquele que emite raios luminosos”, nas assembléias de Asgard era o primeiro a falar. Tinha visão e audição muito acuradas e tão perfeitas que era capaz de ouvir a grama crescer em Midgard e podia ver no escuro. Só precisava dormir alguns minutos por dia. Heimdall é também o filho das Nove Ondas (Nine Sisters), porque nasceu de um encanto de Odin com nove donzelas dos nove mundos de Yggdrasil. Vigiava dia e noite a entrada pela ponte para evitar que os inimigos no céu cruzassem por ela para tentar chegar a Asgard. O som de sua trombeta, Gjallarhorn, chega aos confins do universo e será tocada no início do Ragnarok (Crepúsculo dos Deuses), quando os inimigos da ordem estiverem para atacar Asgard e quando Heimdall enfrentar Loki e ambos se matarem ao mesmo tempo. Esta Trombeta encontra-se escondida entre as raízes de Yggdrasil.

     

    PLATO MÉDIO

    MIDGARD OU O JARDIM CENTRAL

    Com a pele de Ymir os deuses construíram a região de Midgard; com o sangue de suas feridas formaram os mares e lagos; com os ossos fizeram as montanhas; com os seus pelos a vegetação; seus cabelos as árvores; com seus dentes os desfiladeiros sobre os quais colocavam as sobrancelhas do gigante para fortificar a fronteira com o mar que o rodeava com outro círculo, construído com o sangue e o suor de Ymir; e com seu cérebro as nuvens. A terra foi circundada com um vasto oceano e neste morava a Serpente de Midgard (Jormungand), que no Ragnarok enfrentará Thor e após ser morta, expelirá um gás venenoso que matará o deus Aesir.

    Só faltava fechar este novo mundo. Foi colocado sobre Midgard a abóboda craniana do gigante Ymir e assim, encarregado aos anões Nodri, Sudri, Austri e Westri a sua fixação em cada um dos pontos cardeais que levaram seus nomes. Para a iluminação desse espaço os deuses acudiram a Muspell, usando o fogo da espada de Surt, para fabricar com as suas centelhas, as luzes do firmamento. Com as duas maiores, os deuses realizaram o Sol e a Lua, colocando-as sobre duas carruagens que giravam sem parar sobre Midgard, guiados pelos dois filhos do gigante Mundifari, a sua filha Sol e o seu filho Mani. Ambas as carruagens, para manter viva a luta constante entre o caos e a ordem, seriam eternamente perseguidas pelos lobos Skoll e Hatri, encarnações vivas da repulsa e do ódio que tentavam alcança-los. Para fazer o dia e a noite, encarregou-se ao belo Dag, filho da deusa da noite, Naglfari, que levasse a carruagem do dia, puxado por Skin, o brioso cavalo branco que produzia com os seus cascos a brilhante luz do dia, enquanto Note, a filha do gigante Norvi, se encarregava de conduzir a carruagem preta da noite, puxada pelo seu negro cavalo Hrim, o que lançava à terra o orvalho e a geada produzida no seu negro trotar. Mais tarde foi-se acrescentando ao cortejo celeste, às seis horas e as duas grandes estações, o inverno e o verão. Os deuses viram admirados como da carne em putrefação de Ymir começaram a sair larvas (Svarts). Decidiram aproveitar estas criaturas para encher os vastos territórios, só povoado por um punhado de deuses e gigantes. Também decidiram dotá-los de uma inteligência extraordinária, mas nem todas as larvas, as quais se dava a graça da inteligência, produziam os mesmos resultados: umas davam lugar a pessoas pouco bondosas e sem boas intenções, de maneira que os deuses decidiram obriga-las a morar nas entranhas da terra. Durante o dia, dedicavam-se a explorar o terreno onde viviam, arrancando e armazenando os seus minerais. Se desobedecessem ao mandato divino e saíssem à luz do sol, os deuses pediam converte-los em estátuas de pedra. Enquanto as outras criaturas, loiras e boas, podiam povoar a superfície terrestre. Os castigados foram os Svarts (elfos negros), os anões, os trona, os gnomos ou kobolds. Os escolhidos foram os elfos da luz.

    Os deuses pensaram que o acabado Midgard exigia a presença da mulher e do homem. Vendo perante si um olmeiro (Embla) e um salgueiro (Ask) juntos, à beira-mar, Odin (Oddhin, Odinn, Wotan, Wode, Pai de Todos, Protetor dos Poetas, dos Guerreiros e dos Estadistas, deus da Morte, da Vitória, da Cura, da Guerra e da Magia) compreendeu imediatamente que dessas duas árvores teria que criar o homem e a mulher. Deu-lhes Odin a alma; Hoenir o movimento e os sentidos; Lodur o sangue e a vida. Existem mais duas versões para a criação do homem e da mulher que valem a pena ser citadas. Na segunda versão os deuses da criação são Odin dando a vida e a alma; Ville a razão e movimento; e os sentidos, a fisionomia e o dom da palavra. Na terceira versão são os deuses Odin, Hoenir e Loki.

    A Deusa ligada a Midgard (provavelmente uma giganta) era Nerthus, também chamada Hertha, Ertha ou Jord e era a mãe de Frigga e Thor, ambos filhos de Odin.

     

    JOTUN (JOTUNHEIMR) A CASA DOS GIGANTES

    Os Jotuns são uma terceira raça de deuses e estão em guerra constante contra os Aesir.

    A muita distância de Midgard, Bergelmir e sua mulher alcançaram uma inóspita terra que afetava pouco essas criaturas do frio. Estabelecendo-se num lugar ao qual chamaram Jotun, a casa dos gigantes, onde começaram a dar vida a outra raça de gigantes do gelo para continuar a renomada luta das forças opostas (caos).

    Jotunheimr é também denominado País do Este ou País do Gelo. Os Jutnar ou gigantes representavam as forças naturais destrutivas e o caos. São inimigos mortais de Thor (Thunnar).

    Outros personagens que são da raça dos gigantes são:

    As Nornes: Urd, Verdand e Skurd.

    Loki (deus do fogo e da mente): È o filho adotivo e irmão de sangue de Odin. È filho dos gigantes Laufey (ilha arborizada) e Farbauti (gigante do fogo). Foi através de um plano de Loki para assassinar Baldur utilizando Hodur (irmão gêmeo de Baldur, deus cego do inverno) que se dá início ao Ragnarok, o Crepúsculo dos Deuses.

    Hel (Hella): Deusa da morte, filha de Loki com a giganta Angurboda e irmã de Fenrir (o lobo) e a Serpente de Midgard.

     

    UTGARD - REINO DE FORA

    Habitado pelos rigorosos Trolls, espíritos estourados das montanhas, eram seres de forma gigantesca e força descomunal, às vezes com muitas cabeças e braços, que não se cansavam de tentar destruir o mundo com toda sorte de golpes baixos. Estes monstros também são chamados de “forças do caos”. Possivelmente são uma variação para os Gigantes do Gelo ou Jotans.

    È sempre bom lembrar que nem todos os gigantes estão ligados ao caos e a destruição Os Ettins, ou os gigantes que não são caóticos, são gigantes que interagem direto com os deuses da ordem. Joerd (deusa da terra ou Jord) é provavelmente uma giganta, assim como Hyrrokkinn (giganta que empurra o barco funerário de Baldur) e Besta (giganta filha do Bolthorn e mulher de Bor e mãe de Odin), Skadi (esposa de Njord) e até mesmo Loki faz algumas aparições ajudando os deuses Aesir.

     

    FOUNTAIN OF MIMIR

    Para resolver um luta que já durava demais e estava equilibrada, Vanires e Aesires decidiram a paz enviando os melhores de cada povo para viver entre seus rivais. Odin enviou seu tio materno e guarda da fonte onde se ocultavam o espírito e a sabedoria, Mimir (memória) sem seu irmão Hoenir (vontade-pensamento) para os Vanires. Ao perceberem que foram enganados, os Vanires enviaram apenas a cabeça decepada de Mimir para Asgard. Odin utilizou ungüentos e entoou runas (segredos) mágicas sobre Mimir para manter sua memória viva e utiliza-la como conselheira em momentos difíceis.

    Existe outra versão desta lenda em que Mimir não aceita ajudar os Vanires e por isso é decepado. Mimir é o deus da comunicação e da informação dirigida.

     

    SWARTÁLFHEIMR

    È o reino dos anões que forjaram o martelo de Thor (Mjonir - destruidor), o colar de Freyja (Bronsingamene), os cabelos de Sif (lenda em que Sif tem os cabelos cortados por Loki) e a fixação dos quatro pontos cardeais (lenda da criação de Midgard).

    Mjonir foi concebido a partir de um meteorito caído do céu, porém, mais tarde, dizem que este foi feito pelos anões para presentear a Thor, juntamente com um cinto e luvas de ferro que aumentavam mais ainda a força do deus.

    Um dia Freyja visitou a terra dos anões e viu sobre a mesa uma gargantilha de beleza incomparável. A deusa que era fascinada por ornamentos acima de qualquer outra coisa, estava disposta a tudo para possui-la. Os anões concordaram em dar-lhe a gargantilha caso esta passasse uma noite com cada um deles. Freyja aceitou imediatamente. Quando odin soube deste fato solicitou a Loki que pegasse a gargantilha e só aceitou devolve-la depois que Freyja concordasse em provocar uma guerra entre dois reinos mortais. Ela aceitou.

    Uma noite, Loki cortou, por inveja, todos os cabelos de Sif. Ao descobrir, Thor obrigou o invejoso a conseguir novos cabelos. Loki só os conseguiu junto aos anões que fiaram cabelos pretos com ao tecido da noite.

     

    PLATO BAIXO

    NIFLHEIMR - REINO DO GELO

    Quando ainda não existia nem a terra, nem o mar, nem o ar, quando só existia a escuridão, já estava lá o Pai. Ao começar a criação, mesmo no centro do espaço abria-se Ginnunga, o terrível abismo sem fundo e sem luz; ao norte estava a terra de Niflheim (heim é lar, pátria, terra), um mundo de água e escuridão que se abria ao redor da eterna fonte de Hvergelmir, fonte onde nasciam os doze rios do Elivagar, as doze correntes que corriam até a borda do mundo, antes de encontrar-se com o muro de frio que gelava as suas águas, fazendo-o também cair no abismo central com um estrondo ensurdecedor. Nifheimr dá asilo a Serpente Nidhogg, que rói as raízes de Yggdrasil.

     

    MUSPELL - REINO DE FOGO

    Ao sul estava a terra de Muspell, o lar do fogo elementar, cuja custódia estava encomendada ao Gigante Surt (Surtur). Este gigante era quem lançava nuvens de centelhas ao branir a sua espada flamejante, enchendo do seu fogo o céu. É Surt que queimará o universo no final dos tempos (Ragnarok) com sua espada para que possa nascer um novo.

     

    HEL - REINO DOS MORTOS

    Filha de Loki e da giganta Angurbona, Hel (Hella) é a soberana do reino dos mortos, do país dos mortos ou da mansão dos mortos. Quando nasceu, as Nornes informaram a Odin que ela ao atingir a maioridade seria a soberana do reino da morte. Neste reino só é permitida a residência dos mortos por velhice e doença, além de anões e gigantes. Um ponto interessante é que apesar disto, o Deus Balder ao ser morto em uma trama de Loki, é enviado para sua cama e cadeira em Hel. Logo, chegamos a uma possível conclusão de Baldur ter ido para Hel e não a Valhalla, é que como foi morto por traição, Baldur teria lugar em Hel.

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    posted by iSygrun Woelundr @ 1:47 AM  
    1 Comments:
    • At 2:24 AM, Blogger léo said…

      mano muito tesao so de ler tudo eu chegei a gozar XDD nao tem tesao maior do q ler a mitologia nordica tomando um belo hidromel ^^ vei fico muito perfeito o seu trampo parabens mesmo

       
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