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  • BERSERKER HELLS WARRIOR
  • BERSERKER HELLS WARRIOR
    segunda-feira, outubro 23, 2006


    RESUMO

    O deus de Viking, Odin, é adorado e reverenciado pelo culto Berserker. São fanaticos, imunes a dor, consumidos pela sede de sangue e raiva. São guerreiros do inferno e são imortais.Eles vagam pelo mundo até os dias de hoje.
    As Valkyrie são assistentes de Odin.
    As Valkyrie são vampiras, raptoras das almas, e também vagam pelo mundo até os dias de hoje.Quando um senhor da guerra Viking (PATRICK BERGIN) defia seu deus, o furioso Odin, este envia sua fúria sobre o filho mais velho do senhor da guerra, Barek (PAUL JOHNSSON), para morrer e ser retornar como um Berserker. O resultado dessa mudança manifesta-se na raiva, violencia e a vida de insanidade e vingança para todo o sempre. Para que possa se livrar de sua sina de violencia, o principe Viking tenta dominar sua vida desolada e insana ele busca o amor para num eterno ciclo ganhar e perder na eternidade, o mesmo acontece com seu objeto de amor, a Valkyrie (KARI WUHRER) outra vez. sem descançp em face de sua sina enfeitiçada e buscando descanço, ele se torno novamente anfitrião da Valkyrie,

    em sua batalha perpetua entre o bem e o mal entre seus companheiros e seu inimigo jurado, seu irmão(CRAIG SHEFFER).




    posted by iSygrun Woelundr @ 11:33 AM   0 comments
    A Roda das Mudanças Entre os Mundos de Yggdrasil
    quinta-feira, outubro 12, 2006


    A viagem pelos oito caminhos da Roda do Ano dos Sabates, impele à nossa transformação! Ela lembra a magnífica viagem iniciática de Odin, na Grande Árvore Yggdrasil.
    Com a intenção de adquirir a sabedoria dos Deuses, Odin espetou a sua lança Gaugnir no corpo, de forma a criar uma situação dolorosa que testasse a sua capacidade de superação do sofrimento causado pelo ferimento. A capacidade de se abstrair e superar tamanho sofrimento permitiu a Odin viajar por entre os oito mundos da Árvore Cósmica, sendo que o nono mundo, no meu entender, é o nosso próprio corpo, por se tratar da manifestação material da terra ou, como é conhecido entre os nórdicos, Midgard ou Mundo Médio.

    Nós somos, portanto, o peão que acompanha o girar da Grande Roda da Fortuna. Daí que Odin tivesse percebido o segredo que lhe revelaria os Mistérios dos Deuses ao expor o seu próprio corpo ao maior dos sacrifícios: o de doação voluntaria a si mesmo. Ou seja, o despertar do lugar mais sagrado (Vé na língua do velho germano) que todos encerramos, mas ignoramos pelo simples facto de não intervirmos no movimento da Grande Roda das Mudanças.

    Dependurado no Freixo Sagrado, Odin foi confrontado com a sua faceta escura, em reconhecimento da animalidade da sua existência, durante a cavalgada com Sleipnir, que não conhecia obstáculos nem no ar, nem em terra e nem na água.
    O cavalo é um animal psicopompo que transportava os mortos no seu cortejo fúnebre até às portas do mundo dos espíritos. Sleipnir simboliza os ventos e na sua montada, Odin, sentia-se entre os reinos do espírito e da matéria, cavalgando ferozmente por entre os mundos (Yggr- o terrível Odin; drasil-o portador, o cavalo).
    Com Sleipnir, o Aesir desperta a sua animalidade, latente em cada um de nós por nos fazer lembrar a força da raiva e o impulso da agressividade em momentos particulares que fazem movimentar a processo evolutivo. De resto, emoções quando usadas de forma positiva vivificam a alma e revelam a verdadeira identidade de cada um.



    Nove dias e nove noites de viagens entre as trevas e a luz
    Ao cabo de nove noites de viagens pelas sombras, Odin vislumbrou o poder da metamorfose. O grande Ase resgatou a sua parte animal original entre Helheim, o Submundo/Instintos, e Niflheim, reino das brumas frias que intervém no acto de criação do Mundo. Odin sorveu os fluídos que o tonaram num poderoso mago e num caminhante da noite, como o Caçador Selvagem, que ceifa a vida no período mais escuro do ano. E vislumbrou as 24 Runas (caracteres mágicos conhecidos entre germanos e nórdicos como FUTHARK) através de um faiscar de fosfenos que pontilhavam o cenário escuro da sua condição de morte aparente. Em Svartalfaheim conheceu a arte de trabalhar o ferro e as memórias contidas no subconsciente, forjando um novo corpo.

    Regressando das trevas, o Deus dos Heróis entrou no carrossel pelos mundos superiores, durante nove dias: A água da fonte de Mimir transferiu-lhe os mistérios da sabedoria dos ancestrais, oriundos nas altas montanhas geladas de Jotunheim, residência dos seres primevos, os Gigantes, e sentiu o poder das energias telúricas, em Vanaheim, lugar da magia Seidr dos Vanes.

    Em Muspelheim conquistou o Fogo Cósmico e em Alfheim apreciou a beleza espiritual do Sol, mas foi em Asgard que percebeu a sua divindade, tornando-se em Alfadir, o Pai dos Deuses.



    A divisão do sistema rúnico FUTHARK em três partes revela-nos que o caminho gira no final de cada sequência de oito sigilos, no sentido de nos conduzir a um novo nível de consciência. A viagem poderá nunca acabar, mas é certo o final da mera existência material do nosso corpo. Os processos evolutivos não param no momento em que nos tornarmos matéria diáfana, eles prosseguem a diferentes graus energéticos para lá do universo conhecido. Até nos fundirmos no Absoluto.

    Os Deuses inspiram-nos nesta jornada eterna da evolução.

    Hail, hail
    Valquíria
    posted by iSygrun Woelundr @ 7:54 PM   0 comments
    A Redescoberta do Mundo Encantado dos Elfos


    Apesar de serem ténues as referências que permitem estabelecer uma comparação clara entre Devas e Elfos na tradição germano-nórdica, existem, porém, traços que nos conduzem ao cruzamento entres este seres. Isto porque se considerarmos que os Devas são um tipo de Anjos que organizam a actividade dos elementais, orientando-os nos processos criativos e depurativos ao longo do ano, sendo por vezes representados no imaginário cultural com uma vara na mão, talvez exista algum ponto de convergência, já que os Elfos são seres elementais.O Mundo de Utgandr Curiosamente, existe uma dimensão de realidade paralela à de Midgard (Terra) designada por Utgandr, o reino de elementais no nível mais puro da sua natureza e, por isso, dotada de um enorme potencial para trabalhos mágicos.
    "Gandr" significa na linguagem germânica vara/bastão que contém ou exprime um determinado poder mágico que é projectado/orientado para um certo objectivo, com ajuda de expressões verbais de idêntico poder.


    "Ut" leva-nos para o que está para além. Percebe-se, então, de certo para quem está mais familiarizado com questões da magia, a grande característica destes seres tão subtis quanto o vento. É interessante sublinhar aqui uma das obras de Skakespeare, "Tempestade", cuja acção se desenvolve em torno de mago desterrado que numa ilha estabelece uma relação de domínio com um elemental que o usa com propósitos mágicos, com força suficiente para provocar uma valente tempestade. Não deixa de ser curioso que expressão Shakespeare significa "Aquele que Agita a Lança" (shake+spear) tal como o inspirado Odin, com a sua lança Gaugnir ou na sua faceta de Girmnir (Mascarado) que ao longo da sua caminhada por entre os mortais, apoiado com no seu bastão, fixando uma cadência de ritmo nas escaldas. Estes seres diversificados pertencem a "famílias" variadas, sendo encontrados também em dois dos Nove Mundos da cosmogonia nórdico-germânica, ou seja a Grande Árvore Yggdrasil.
    Os Elfos Brilhantes Alfheim está situado abaixo de Asgard (Mundo dos Deuses) e é o reino dos Elfos Brilhantes (Alf), morada de Frey e de Balder. Este patamar um lugar de emanação de luz translúcida. Estes pequenos seres luminosos habitam nos raios solares (Sól alvglans)e cantam doces canções de verão, lembrando a alegria das crianças. São tão brilhantes que não se consegue olhar para eles de frente. Trata-se de um mundo de criaturas sobrenaturais vivendo na essência vital da natureza e tendo uma relação estreita com as fadas.Devido à sua proximidade com Vanaheim, o reino dos Elfos também inspira à sexualidade e fertilidade. Foram os obreiros das cintas de seda que prenderam o lobo Fenris. A sua resistência deve-se às suas artes mágicas que engendraram uma fórmula composta por coisas secretas e impalpáveis originárias da terra: das raízes de uma montanha, do barulho de um gato em movimento e da respiração de um peixe.
    Os Elfos Negros Depois temos SVARTALFAHEIM. Aqui habitam os elfos-negros e os anões.
    É o mundo subterrâneo que se localiza logo abaixo de Midgard, onde o minério era trabalhado e onde foram criados os tesouros dos Aesir.
    Eles criam e dão a forma a todas as coisas metálicas oriundas do subsolo. Os elfos-negros são exímios trabalhadores do ouro (simbologia com o Sol), e revelam a força telúrica de Frey (um Deus curiosamente relacionado com o culto dos mortos). São seres da Natureza que vivem debaixo das rochas, nas montanhas e podem ser encontrados sobretudo junto das pedras circulares, geofania do Sol.É neste plano que, também, vivem os anões, estes mais talhados para os trabalhos com os metais pesados. Os elfos-negros lidavam somente com o ouro, um dos aspectos de Frey. Aqui entra a relação dual Beleza-Fealdade, Luminoso-Escuro, Terreno-Celeste, Ctónico-Uraniano.É um mundo simétrico a Alfheim e representa a energia telúrica de Frey, a sua força sexual reprodutiva. Existem, nomeadamente, esculturas em Uppsala deste Deus com um enorme falo. O Deus Frodi/Frey foi enterrado num pequeno monte (mamoa) para garantir três anos de boas colheitas. Frey rege, portanto, este mundo subterrâneo da morte e da vida, o "Homo Humus" de que fala Regis Boyer. Existem lendas germânicas de pedidos de boas colheitas a um Sol Subterrâneo, temendo um inverno rigoroso.


    O Mundo dos Anões Ferreiros Os anões vivem também debaixo das rochas e das montanhas. Eles eram artesãos metalúrgicos, com predomínio no trabalho do ferro. Os anões construíram o barco de Frey e criaram o javali com pêlos de ouro.Mas os anões (os dwarvs) também tinham uma faceta destrutiva, como poderás encontrar na lenda de Kvasir. Kvasir era considerado o homem mais sábio da terra porque nasceu da fervura das salivas dos Vanir e dos Aesir, num pacto de tréguas na guerra entre estas divindades.Dois anões assassinaram Kvasir e do seu sangue fizeram o hidromel que ainda hoje bebemos nos Blots (rituais), e que Odin acabaria por roubar ao gigante Suttung. Desta forma tentamos cerimonialmente participar da sabedoria de Kvasir e equilibrar a nossa dupla origem mágica vinda dos impulsos mistéricos dos Vanir e dos Aesir.Enfim, outras das muitas histórias de um longo imaginário cultural dos povos de origem germana e que tanto nos tocam: a nós que trazemos o barro dos Suevos no nosso sangue.Com esta explanação oferece-se algumas pistas úteis para uma reflexão sobre um mundo fantástico que nos ajuda a exercitar a imaginação. Ao redescobrir a generosidade dos elementais estaremos também a reatar a nossa união com a natureza, a Grande Mãe que nos nutre e acolhe, oferecendo-nos a alegria de viver. Como no “Sonho de uma Noite de Verão”, de Shakespeare, despertaremos com um novo significado para a nossa existência.
    Hail, Hail
    ValquiriaV
    posted by iSygrun Woelundr @ 7:41 PM   0 comments
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